Tomb Raider Level Editor  


チュートリアル

2 ブロックの成形






テクニックを磨く

ここで少し時間をかけて、ビルディングブロックについて、その操作方法、テクスチャ割り当て方法についてもっと詳しく学ぶと役に立ちます。ここまで基礎を学んできましたが、このセクションでは、精巧にチューニングされたモデルを作成するためのその他のテクニックを学びます。それらの新しいテクニックは、「Block Party」という部屋で学び、練習します。このセクションの終わり頃には、作成中のモデルに戻って新しいテクニックをテストします。[SELECT ROOM]ボタンをクリックするか、エディタウィンドウの右上隅にある部屋(どこにもつながっていない部屋です)をクリックして、この部屋を選択してください。[SELECT ROOM]ボタンの上にあるテキストウィンドウで名前をチェックして、正しい部屋であることを確認します。


  白い矢印・・・その目的は?
  スクエアまたは壁面セクションを2回クリックすると、白い矢印が表示されることに既に気づかれたかもしれません
  (床または天井の1スクエアサーフェスにつき1つの矢印、壁面セクションの1テクスチャパネルにつき1つの矢印。
  高くした床または低くした天井の側面に矢印が表示されることはありません)。

  この白い矢印は、モデリングとテクスチャ割り当てをさらにコントロールできるようにするものです。床または天井のスクエアを
  傾斜させることができます。また、壁面パネルに微妙ながら重要な調整を加えて、テクスチャマップを正しい並びにしたり、
  ゆがみを防ぐことができます。説明を簡単にするため、ほとんどの手順は床について書かれていますが、天井のスクエアに
  ついても何でも試してみることをお勧めします。

  矢印によるサーフェス操作
  傾斜のあるサーフェスを作る方法はいくつかあります。白い矢印を使って傾斜のあるサーフェスを作る手順は次のとおりです。


  スクエアの傾斜
  1.「block party」の床で、1つのスクエアを左クリックして選択します。同じスクエアをもう一度クリックして矢印を表示します
   (真上の強調表示された天井のスクエアにも矢印が表示されることに注意してください)。その後もクリックし続けると、
   矢印が時計回りに90°ずつ回転します。この矢印は、高くする、または低くする方の辺を常に指します。
   矢印は4回クリックすると消えます。右クリックすればいつでも消すことができます。
  2.矢印が表示された状態で、[FLOOR]の[+]キーを1回クリックして矢印が指している側を1クリック高くします(右クリックすると
   4クリック分高くなります)。作成した傾斜を見てください。[FLOOR]と[CEILING]の[+]ボタン、[-]ボタンを使っていろいろ試して
   みます。2回以上クリックすると傾斜が急になります。
  3.床面スクエアの傾斜のあるサーフェスをもう一度クリックして、矢印を90°回転させます。[+]ボタンを数回クリックし、もう一度
   回転させて・・・と続けてみてください。傾斜を変えずにブロック全体を高くしたいときは、右クリックで矢印を「オフ」に
   することをお忘れなく。


  複数スクエアの傾斜
  1.床面スクエアを右クリックしてドラッグし、1列のスクエア(5つか6つ)を選択します。
  2.選択できたら、そのどれかのスクエアをクリックします。すべてのスクエアに矢印が表示されます。右クリックすると矢印は
   消えますが、クリックしたスクエア以外の選択も解除されます。矢印を消したいが選択は維持したいという場合は、スクエアを
   4回クリックした方がよいでしょう。
  3.矢印が表示され、選択した列の縦方向に対して垂直になった状態(図参照)で、[FLOOR]の[+]ボタンを1回クリックして
   一律に傾斜した列を作ります。傾斜の高い方の側で別の列を選択します。この列を1クリック高くしてから、左クリックして
   矢印を表示します。矢印を回転させて、前の列で指していたのと同じ方向にします。1回クリックして傾斜を作ります。
  4.次に、6x6スクエア程度の領域を選択します。再度左クリックして矢印を表示します。[FLOOR]の[+]ボタンをクリックします。
   選択を解除して、傾斜した列の高い方の側で別の列を選択します。矢印を表示しないで、この列を1クリック高くします。
   次の行を2クリック高くして・・・と続けていきます。ご存知のように、同じ結果を得るのに多くの方法があります。
   さまざまな方法を試してみれば、自分に一番合った方法がみつかるでしょう。


  角の引き上げ :サーフェス面の分割(「三角形」の作成)
  1.別の床面スクエアを選択し、もう一度左クリックして矢印を表示します。次に、[Ctrl]キーを押しながら左クリックします。
   矢印がスクエアのサーフェスの各辺ではなく角を指すことに注意してください。クリックするたびに矢印が90°回転します(辺に
   戻したいときは、[Ctrl]キーを離して1回クリックします)。
  2.矢印が1つの床面スクエアの角を指した状態で、[FLOOR]の[+]ボタンを1回クリックして角を持ち上げます。
   すると、スクエアに対角線が表示されて2つの三角形ができます。1つの三角形は傾斜していて、もう1つは床のサーフェスと
   同一平面上にあります。
  3.別のスクエアを選択して、数クリック持ち上げます。[Ctrl]キーを押し下げて矢印を角に向けます。
   その角を1クリック高くします。矢印を反対の角に向け、その角を1クリック低くします。これで、三角形のセグメントが
   なくなって滑らかな斜面ができあがります。


  平面の引き上げ:サーフェスの高度を上げて斜面を引き上げる
  これは、なかなかの結果を手っ取り早く得るための方法です。[Ctrl]キーを押しながらスクエアの角またはスクエア全体を
  高くまたは低くすると、選択したスクエアの隣にあるスクエアの辺はくっついたままで、操作中のスクエアと一緒に上下します。
  隣接スクエアの辺のうち、操作中のスクエアに接していない辺は、元の平面上に残ります。

  1.1つのスクエアを選択し、[Ctrl]キーを押しながら再度クリックして、矢印を角に向けます。
   引き続き[Ctrl]キーを押したまま、[FLOOR]の[+]ボタンを右クリックします。これで高さ4クリックの小さなピラミッドができます。
  2.次に、9つのスクエアを選択して2クリック高くします。
  3.選択を解除し、中央のスクエアを1回クリックして強調表示します。
  4.[Ctrl]キーを押しながら、[FLOOR]の[+]ボタンを2回クリックします。
  5.角のスクエアのどれかを選択し、もう一度左クリックして矢印を表示します。[Ctrl]キーを押したまま、矢印が外側の角を指す
   まで左クリックします。
  6.[FLOOR]の[-]ボタンを2回クリックします。これで滑らかな平面ができ、ブロックの側面の形が変わります。
  7.今度は、上の手順を逆に行って(高くする代わりに低くする等)、くぼんだサーフェスを作ってみてください。
  8.ひたすら試してください。[Ctrl]キーを使ってサーフェスを変更するというのは楽しい機能であり、起伏のあるサーフェスを
   手早く作る方法です。

 注: プランビューグリッドでは、選択したスクエアで、矢印が指している辺に赤い1本線が表示されます。
    矢印が角を指しているときは赤い線が表示されません。



  矢印を使用しないサーフェス操作

  洞窟、吹き寄せられた砂などのRandom Surface(ランダムサーフェス)の作成
  プルダウン メニューの[FEATURES(特色)]のには、ランダムサーフェスの作成に使用できるオプションが多数あります。
  これらは、広い領域を扱うとき非常に便利です。次に基本を説明しますが、この機能でいろいろ実験してください。
  すべての可能性をここに書くと、とてつもなく長いマニュアルになってしまいます。

  1つ、注意点があります。ドロップ ダウン メニューでこれらの機能を選択するとき、作業中の部屋の領域外にあるスクエアを
  プランビューグリッドで誤って選択してしまいがちです。間違ったスクエアを選択して[Average Floor(床の平均化)]
  または[Average Ceiling(天井の平均化)]を実行すると、プログラムがクラッシュする原因になります。

 ヒント: 
 ドロップ ダウン メニューの[EDIT(編集)]の下にある[UNDO(取り消し)]オプションと[REDO(やり直し)]オプションは、
 [FEATURES]のすべての機能に対して有効です。


  [Random Floor Up/Down(床をランダムに高く/低く)]と[Random Ceiling Up/Down(天井をランダムに高く/低く)]
  
「Block Party」の部屋の床全体を選択します([Ctrl + Z]キー、またはプルダウンメニューの[EDIT] → 
  [Select All(すべてを選択)])。ドロップダウンメニューの[FEATURES]を探し、[Random Floor Up](F1)を選択します。
  床を見てください。スクエアは平らなサーフェスと傾斜したサーフェスが混ざっています。床を選択して[F1]キーと[F2]キー
  (床をランダムに低く)を交互に数回押すと、この機能がどういうものか一層よくわかります。

  もちろん、Tomb Raiderのレベルではこんな床は見たことないですよね。角度が急すぎるところではララが動けなくなって
  しまいますし、そこらじゅうに穴がありますから(空白の部分はすべてポリゴンが欠落している箇所です。[FACE EDIT]ボタンを
  オンにしても、それらの「穴」をふさぐテクスチャは表示されません。解決策は以下のとおりです。


  [Smooth Floor(床を滑らかに)]と[Smooth Ceiling(天井を滑らかに)]
  再度床全体を選択します(選択されていない場合)。
  プルダウンメニューの[FEATURES] → [Smooth Floor](F9)を選択します。またたく間に解決しましたね。まあ、だいたい。
  ぎざぎざの辺や急な斜面が一部残っていることがわかります。ここが腕の見せどころです(これを直すには矢印を使う必要が
  あります)。でこぼこした領域の1つを選択し、前に学んだ角の操作を行って、ポリゴンからポリゴンへの移行を滑らかに
  できるでしょうか。

  ランダム フロアの上にランダムシーリングを作成して、壁に接する部分を中央部より低くしてみてください。
  床では、壁に接する部分を少し高くしてください。少し洞穴のようになってきましたか。

 注: [FIND ILLEGAL SLOPE(不正な斜面の検索)]ボタン。 [Smooth Floor]ボタンまたは[Smooth Ceiling]ボタンを
    クリックしても、ララにとって問題になりそうな斜面や角度をすべて必ず修正できるわけではありません。
    2つの急な斜面によって角度の急な「谷」ができていると、ララはそこから出られなくなり、「ダンス」を踊り始めて
    しまいます。そのような角度が作られているかどうか調べるには、エディタウィンドウの下にある[FIND ILLEGAL SLOPE]
    ボタンをクリックします。このボタンを連続してクリックするたびに新しい斜面が指摘され、すべて指摘し終わるまで
    続きます。もちろん、指摘された斜面は修正してください。



  [Average Floor(床の平均化)]と[Average Ceiling(天井の平均化)]
  この機能を使用するときは、後で床と天井の高度をかならずチェックしてください。高くするか、低くする必要があるかも
  しれません。これらのボタンは、ポリゴンの高さと奥行きを平均化するものであり、結果として最初と違う高度になる可能性が
  ありますので注意してください。

  さあ、もう一度サーフェスを滑らかにするところから始められるよう、床と天井を平均化してください。これらのコマンドによって
  影響を受けるのは、強調表示されている領域だけであることに注意します。


  [Flatten Floor(床の平坦化)]と[Flatten Ceiling(天井の平坦化)]
  [F1]キー(床をランダムに高く)と[F2]キー(床をランダムに低く)を押して変更します。プルダウンメニューの[FEATURES] →
   [Flatten Floor] の順に選択します。床を見てください。ポリゴンの上面がすべて平坦になりましたね。後ほど、この機能の
  別の使い方を紹介します...

 ヒント: Cut and Paste(カット アンド ペースト)
  満足のいく領域が作成できて、それをほかの場所で使いたいときや、柱の列などで特色を繰り返し使う必要が
  あるときは、次の簡単な手順を実行してください。

  1.コピーしたい領域を選択し、プルダウンメニューの [EDIT] → [Cut]をクリックするか、[Ctrl + C]キーを押します。
  2.コピーしたセクションを配置したい領域を選択し、[Paste]を選択するか、[Ctrl + V]キーを押します。


  次の機能を試してみてください。柱のある領域を選択し、[Ctrl + C]キーを押します。次に部屋の角に移動し、9スクエアを
  選択して[Ctrl + V]キーを押します。時間を節約できたでしょう ? お望みなら、モデルの一部をほかの部屋に貼り付けることも
  できます。この機能を使うと、モデルの選択部分のテクスチャがコピーされますが、照明はコピーされません。


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